P.T.S.D.

De Guillaume Singelin, 2019.

Singelin, à l’instar de Bablet, est l’un des poulains des éditions Ankama (et du label 619). Ils se sont par ailleurs croisés dans la série des Doggybags, qui me fait de l’œil depuis un paquet de temps mais pour laquelle je n’ai pas encore craqué… Singelin est surtout connu pour avoir dessiné The Grocery jusqu’à présent et P.T.S.D. était son premier vrai titre, long, en solo. Autant dire que la BD était attendue au tournant à sa sortie. Premier constat : c’est très beau. Certains chroniqueurs déplorent des proportions étranges et un style trop « asiatique » (sachant que l’auteur est un sino-français ayant vécu à Tokyo, le reproche est un poil déplacé), mais je trouve perso le style très agréable à l’œil. On reconnait la parenté avec Bablet dans l’utilisation magnifique de la couleur (et du design dans son ensemble… le même, en plus kawaï !). Si c’est moins monochromatique que chez son compagnon, les planches n’en demeurent pas moins des œuvres d’art à part entière. C’est l’une de ces BD sur lesquelles on peut aisément passer quelques minutes par page pour se plonger dans les infinis détails dont l’artiste nous abreuve.

Côté scénar, et à contrario sans doute de l’univers ultra-coloré et la cité cosmopolitique qui sert de décor principal, ce n’est pas la franche rigolade. Comme le titre le laisse entendre, on parlera ici du syndrome post-traumatique (PTSD en anglais), et plus spécifiquement du PTSD chez les vétérans. Dans un monde futuriste (?), une guerre anonyme a laissé des vétérans anonymes au bord de la misère. Ils vivotent de petits larcins et du système D en marge de la société qui ne souhaite, à de rares exceptions près, pas les voir. Jun, l’une de ces vétérans marginalisés, sera notre personnage principal.

P.T.S.D. nous plonge dans son quotidien d’après-guerre, à la manière du premier Rambo. Réveils en sursaut, culpabilité, rejet des autres, dépendances aux analgésiques… bref, la dèche absolue. Par une série de courts flashbacks disséminés à travers le volume, on en découvrira un peu plus sur elle, son passé de soldat et le choc qui l’amènera au rejet de la société et d’elle-même. Forte femme, elle décide presque par hasard de se lancer dans une guerre contre les dealers locaux qui n’hésitent pas à taxer un max de thunes aux autres vétérans/SDF pour l’accès aux simples médicaments, puisque leur gouvernement, leur pays semble les avoir abandonnés. Jun aura alors le choix entre continuer la guerre (comme Rambo, donc, jamais réellement revenu du Vietnam) ou se chercher un chemin de rédemption…

Dans la postface, Singelin cite lui-même les nombreuses références qui forment le creuset de sa BD. Dans le désordre, on aura Voyage au bout de l’Enfer, Akira, Ghost in the Shell, Jarhead, Apple Seed, Full Metal Jacket, etc. Et ça se sent, ça se voit, ça se vit dans les planches de P.T.S.D. Il a mis tout son cœur dans cette histoire de rédemption (est-ce réellement un spoiler ?), qui nous fait ressentir les affres de la guerre par les ravages qu’elle laisse sur les survivants. C’est en même temps triste, sombre et plein d’espoir. Je n’aurai qu’un reproche, cependant, à formuler : avoir fait le choix de la simplicité, de la trajectoire personnelle dans son scénario ampute la BD d’une partie de son intérêt. Le fait d’avoir rendu le conflit anonyme est malin, puisque toutes les guerres sont finalement pareilles et interchangeables. Mais ne donner aucun élément de contexte vraisemblable (pourquoi l’autorité semble-t-elle totalement absente ? pourquoi la ville dans laquelle Jun survit ressemble-t-elle à un creuset multiculturel sans que cela ne soit à aucun moment un enjeux du récit ? pourquoi avoir choisi de ne pas traiter la culpabilité de tuer l’ennemi et pas uniquement de ne pas avoir sauver ses alliés ? etc.) ni réellement d’éléments de développement du psyché des personnages (je veux bien qu’un petit geste peut parfois faire la différence, mais l’évolution me semble ici radicale et peu nuancée/réaliste) handicape pour moi le récit.

Je suis du coup un peu passé à côté du message du syndrome post-traumatique, ayant eu l’impression que Singelin hésitait à le traiter de front et préférait naviguer autours de son sujet à l’aide, il est vrai, d’images fortes et de tensions omniprésentes. Reste un superbe objet hybride, qui fait la part belle à l’action et laisse peu de place à la réflexion. C’est un choix, évidemment. Qui entame cependant pour moi le propos de l’ensemble. L’univers graphique de l’auteur, assez différent du dessin peut-être plus naïf de The Grocery, vaut cependant largement le coup de la découverte. Du crayonné aux couleurs en passant par un chara design très marqué, on a là un artiste de la BD qui mérite certainement d’être suivi dans les prochaines décennies.

MIND MGMT

De Matt Kindt, 2012-2015.

Il y a bien longtemps en ces lieux, je m’exprimais déjà sur un autre comics indé de Matt Kindt, Du sang sur les mains, également publié aux formidables éditions Monsieur Toussaint Louverture. Prenons d’ailleurs quelques minutes, avant d’entrer dans le vif du sujet, pour une fois encore féliciter en encourager ladite maison d’édition. Née de rien il y a quelques années (de l’amour de l’impression, en fait, et d’un goût certain pour la littérature américaine sous toutes ses formes), l’éditeur a grandi pour s’imposer maintenant avec un catalogue cohérent, intelligent et accessible, tant en romans (avec de belles éditions grand format luxueuse suivie de version semi-poche très abordables) qu’en BD/comics.

Et c’est un véritable travail d’orfèvre qu’ils ont dû réaliser sur l’édition en trois tomes omnibus du roman graphique de Kindt. Moi, ce que j’aime, c’est les monstres d’Emil Ferris était déjà un exploit d’adaptation, justement reconnu à Angoulême. Et bien l’équipe de Toussaint Louverture réédite la performance avec l’adaptation de MIND MGMT. Chaque centimètre carré de chacune des planches est exploité par Kindt qui y glisse volontiers des indices, des explications ou des élucubrations diverses. Et l’adaptation française reprend cela à merveille sans rien entamé de la mise en page très recherchée et parfois carrément déstructurée de Kindt. Graphiquement, l’auteur continue d’exploiter le filon entamé avec Du sang sur les mains et son crayonné tantôt esquissé, tantôt plus travaillé. Le dessin a cependant plus d’ampleur et plus de constance que dans l’œuvre précédente et on sent bien la patte artistique qui se dégage. Au-delà des personnages, de leurs expressions faciales souvent fort bien rendues et dynamisme du trait, on retiendra cependant surtout un travail de mise en page aussi osé que significatif dans le récit.

Et qu’en est-il, de ce récit, justement ? Et bien c’est sans doute mission impossible que de le résumer en lui faisant honneur. En effet, MIND MGMT est un récit à tiroirs, où chaque vérité en cache une autre, progressant de digression en digression et d’époque en époque (évidemment pas dans un ordre linéaire). Le récit s’ouvre sur le quotidien de Meru, une autrice/journaliste en manque d’inspiration qui décide d’enquêter sur l’affaire étrange d’un vol à bord duquel tous les passagers ont perdu la mémoire, à l’exception d’un enfant et d’un passager qui semble avoir disparu à l’atterrissage. Bien vite, elle se lance en quête de ce dernier pour comprendre ce qui est arrivé. Mais avant d’atteindre son but, elle est contactée par des agents du FBI qui semblent s’intéresser très fort à ses recherches et est, parallèlement, poursuivi par deux tueurs que rien ne semble arrêter.

Derrière tout ceci, on comprend vite que se cache une organisation secrète, le Mind Management, qui regroupe des individus divers qui présentent un « don » (influencer les autres, lire l’avenir, persuader par le chant, effacer la mémoire, etc.) Ces « mutants » semblent cependant avoir été abandonné par leur pays, après que l’un d’eux ait causer un massacre ayant emporté la moitié des habitants de Zanzibar une quinzaine d’année plus tôt. Et c’est précisément cet ex-agent en fuite que Meru tente de retrouver sans le savoir…

Complot, espionnage, super-pouvoirs, amnésie, action et réflexion sur la nature humaine sont au programme de ce comics indépendant. Partant d’un postulat courant dans le genre, des mutants à la X-Men, MING MGMT traite son sujet de façon adulte, sombre et souvent mélancolique. S’il y a bien sûr un secret à découvrir, un méchant à affronter, c’est surtout le parcours initiatique de Meru et de ses quelques alliés qui est au cœur de la BD. C’est la véritable force de MIND MGMT : à travers ses indices savamment distillés au fil des planches, c’est un véritable drame humain qui se joue. Les motifs qui animent les personnages les remettent à notre niveau : vengeance, amour, soif de démontrer sa supériorité, faiblesse, abandon. Voilà qui ramène ces super-héros potentiels à ce qu’ils sont fondamentalement : des types comme vous et moi qui n’ont pas forcément choisi ce qui leur arrivait et qui n’ont pas la possibilité de faire machine-arrière, leur mutation les rendant par trop différents. Le parallèle avec X-Men est évident, mais le traitement est réellement différent : beaucoup plus adulte, conscient de soi.

Cependant, je dois bien l’avouer, MING MGMT, auréolé de son statut de perle de la BD américaine indépendante, ne m’a pas convaincu à 100%. Verbeux par moment, parfois un peu fatiguant à lire à tel point les planches peuvent être chargé d’informations parasites (dont on a peur qu’elle nous échappe, nous privant ainsi d’une clé de compréhension essentielle, alors qu’elles sont souvent anecdotiques), j’ai eu un peu de mal à entrer dans le récit et à réellement me sentir concerné par le devenir de Meru. Comprenons-nous bien : c’est de la très bonne BD, intelligente et bien écrite. Mais le scénario est parfois tellement (volontairement) déconstruit, faisant ressembler l’ensemble à une grande poupée gigogne dont on aurait mélangé les morceaux (je sais, c’est impossible, mais je n’ai pas trouvé mieux comme image !), que je me suis un peu paumé de temps à autre et qu’il a fallu faire un effort pour retourner dedans. Or, une lecture ne devrait pas demander d’effort inutile.

Le propos peut être complexe et la compréhension malaisée (j’ai essayé de lire Arendt dans le texte plusieurs fois déjà, mais mon petit cerveau n’est malheureusement pas assez développé pour suivre !), ce n’est pas un souci. Là où j’ai du mal, c’est quand l’effort est requis car il devient un gimmick : c’est de la BD intelligente car il faut faire un effort pour comprendre. Non : Shangri-la est de la BD particulièrement maligne et sa lecture est autrement plus fluide (alors que les concepts traités sont tout aussi sérieux, sinon plus). Bref, je crains que Kindt ne se soit un peu perdu dans des circonvolutions très chics, mais qui desservent son propos et, plus globalement, l’œuvre qui nous occupe aujourd’hui. Je passe rapidement également sur le dénouement qui est un ton en deçà des deux premiers tomes et qui semble à contrario un peu facile.

Retenons simplement que MIND MGMT est certainement une bonne BD, dont la patte graphique et la richesse du scénario valent certainement le détour. Je trouve seulement dommage que son auteur ait probablement un peu exagéré le côté « regardez-moi, je fais de la BD underground intellectuelle !« . L’œuvre aurait été un film (je ne le dis pas au hasard, bien sûr, les droits d’adaptation ayant été acheté depuis longtemps), on l’aurait dit calibré pour le Sundance. On a connu pire comme référence. Mais on a aussi connu mieux, comme bilan final.

Shangri-la

De Mathieu Bablet, 2016.

Je ne parle que très rarement de BD en ces colonnes. Et encore plus de BD franco-belge. Je me dois cependant de faire une exception (bientôt suivie par d’autres : je suis très BD/Manga/Comics en ce moment !) pour l’excellent Shangri-la, de Mathieu Bablet. Repéré il y a déjà quelques années sur les étals de mes marchands de culture favoris, j’avais résisté jusqu’il y a peu. La publication récente du nouvel opus de l’auteur, Carbone et Silicium, sur lequel je reviendrai bientôt, m’a cependant fait craqué. Pensant que l’un précédait l’autre (ce qui n’est pas du tout le cas, il s’agit bien d’œuvres totalement distinctes), j’ai donc acheté ce très bel objet qu’est Shangri-la.

Et c’est un gage du bonheur de lecture que j’en ai tiré que de savoir que j’ai donc acheté Carbone et Silicium dans la même librairie quelques jours après, ayant à peine digéré la claque que fut Shangri-la. La première chose qui frappe à la lecture de Shangri-la est bien sûr le dessin. Bablet a une maîtrise évidente de son art et chaque planche, construire selon un découpage aussi subtil que précis, frise avec l’œuvre d’art. La tonalité chromatique est particulièrement splendide, variant du jaune-orangé pour les plans à l’intérieur de la station orbitale au bleu-violet des sous-sols et des extérieurs dans l’espace. Je transmets mal, par l’écrit, le plaisir qu’on les yeux de parcourir ces variations de couleurs, allant d’un détail à un autre. Je vous invite donc de demander à Google ce à quoi ressemble le dessin et sa mise en couleur si particulière de Shangri-la

Bablet a également la particularité d’être un dessinateur avec une dualité claire dans son trait. Si ses décors sont millimétrés, précis, tout en lignes de fuite, en architectures froides et angulaires, il n’en est rien de ses personnages. Ceux-ci ont des physiques et des gueules parfois approximatives, à la façon, d’une certaine manière, d’un Bill Plympton. Ces gueules cassées expriment cependant à merveille les sentiments qui les traversent, l’expérience qu’ils vivent dans le récit. Bablet, âgé d’à peine 29 ans à la sortie de l’album, ce que n’ont pas manqué de remarquer nombre de critiques au Festival d’Angoulême de cette année-là, fait preuve d’une maturité dans le trait et d’une minutie qui le place parmi les plus grands dessinateurs actuels de la BD franco-belge (oui, pas de demi-mesure). D’ailleurs, le jury d’Angoulême ne s’est pas trompé puisque Sangri-la était dans la sélection officielle alors qu’il s’agissait seulement du deuxième album en solo de son auteur.

Mais Shangri-la, c’est aussi une superbe histoire de SF. Les humains, après avoir bousillés la Terre, vivent dans quelques grandes stations orbitales en attendant des jours meilleurs. Ils y sont confrontés à la toute puissante de la société Tianzhu Enterprise, qui possède la station, mais également tous les objets de consommation de masse que les habitants souhaitent pour leur « bien-être » (smartphone, tablette, machine à café, etc.) Dans ce contexte, un petit groupe d’ami opère dans l’espace pour réparer de petits satellites de recherche de la maison mère qui semblent présenter des avaries inédites. Bien vite, leur mission s’avère plus complexe et dangereuse qu’initialement prévue et les amis en question seront confrontés à des choix qui changeront leur vie…

Derrière cette accroche qui a l’air très classique, Bablet ratisse relativement large. On croisera donc dans Shangri-la une réflexion de fond sur le spécisme, sur la dictature douce, sur le racisme comme ciment du pouvoir, sur le prix de la révolte, sur l’eugénisme ou encore sur la folie du scientisme. Rien que ça. Et la multiplication de ces idées dans un œuvre d’une taille finalement assez modeste aurait pu donner une bouillie informe. Ce n’est pas le cas : chaque élément, pensé, ciselé, est rendu avec justesse et de manière naturelle dans le récit, faisant de Shangri-la l’une des plus belles, tristes et justes dystopies qu’il m’ait été donné de découvrir ces dernières années. Et Dieu sait que j’en lis un paquet ! Du propre aveu de son auteur, l’excellent Planetes de Makoto Kamimura et Universal War One font partie de ses influences majeures, au même titre que les œuvres d’Otomo ou, dans un style différente, de Mike Mignola. Difficile de faire mieux, comme référence, surtout lorsque l’on s’attaque à un genre aussi codifié, balisé et exploité que la SF dystopique.

Pourtant Bablet, malgré sa relative maigre expérience au moment de l’édition de cette seconde BD et malgré ses influences qui frisent toutes avec le génie, parvient à livrer une œuvre aussi intense que réussie, aussi personnelle que grand public. Shangri-la est une superbe BD, une lecture dont je me souviendrais longtemps et qui peut tout à fait me réconcilier avec le monde de la BD franco-belge que je n’avais plus pratiqué depuis de nombreuses années (autrement que pour me procurer des classiques souvent datés de plusieurs décennies). Perdu au milieu des productions honnêtes mais interchangeables de Soleil, de Dargaud et de Dupuis, Shangri-la, publié par Ankama sous son label 619, est plus qu’une découverte : c’est une révélation. Si vous aimez un tant soit peu la SF intelligente (bon, ok, pas drôle), alors faites-moi confiance : jetez-vous dessus au plus vite. On tient là un « instant classic« , comme disent nos amis anglo-saxons.

The Mountains of Madness

De Adam Fyda, 2020.

Résultat d’un financement participatif sur Kickstarter lancé en 2020, le comics indépendant, édité par la petite maison d’édition Blue Fox Comics, est arrivé voilà quelques semaines déjà par la poste. Maintenant que je l’ai lu, vient donc le moment de la sentence. En résumé : on sent que c’est du comics indépendant, de l’artisanat plutôt que du professionnalisme des grosses maisons d’édition, mais le résultat est finalement très sympathique. Adam Fyda, grand amateur de H.P. Lovecraft, a bien saisis le potentiel commercial du reclus de Providence, surtout chez les geeks qui traînent sur KS. Mais au-delà de l’opportunité, on sent à travers le comics le véritable amour que Fyda a pour l’œuvre d’origine.

Sur le fond, Fyda ne propose rien de moins qu’une suite à l’un des plus grands textes de Lovecraft. Nous retournons donc dans les montagnes maudites du Pôle Sud, deux ans après les faits explorés dans Les Montagnes Hallucinées (1936). De braves scientifiques, originaires forcément de la petite ville d’Arkham et de l’Université de Myskatonic, retournent donc dans le grand Sud pour retrouver les traces de la précédente expédition, dont les journaux de l’époque n’ont évoqué que le retentissent échec, sans entrer dans les détails de la catastrophe.

Tous les lecteurs familiers avec l’œuvre de Lovecraft savent déjà qu’il s’agit là d’une bien mauvaise idée. Et c’est bien sûr ce que nous raconte ce comics de 80 courtes planches : les avatars malheureux qui tombent sur la tête (ou, plus précisément, sous les pieds !) de nos braves explorateurs-scientifiques. Et le comics ne surprend pas, en cela. Il s’inscrit en droite ligne dans l’hommage à Lovecraft : on y croise des scientifiques dont la personnalité est peu explorée, des monstres abyssaux ou sidéraux qui sont proches de l’indicible et un rythme pour finir assez lent, partagé entre une fascination pour l’architecture des lieux étranges et une apparition progressive mais inéluctable de l’horreur. L’idée de faire une suite a pour désavantage de briser un peu la nouveauté, bien sûr, puisque les monstres stellaires dont il est question sont évidemment les mêmes que ceux d’origine.

Fyda, par ailleurs, semble être un meilleur dessinateur et scénariste que dialoguiste. J’ai noté à plusieurs reprises que les dialogues étaient un peu poussifs et semblaient peu naturel. Bien sûr, avec le style ampoulé de Lovecraft et le choix de l’hommage, c’est difficile de faire moderne. Mais Gou Tanabe dans sa version des Montagnes Hallucinées (l’original), dispo chez Ki-oon, rend une copie plus travaillée certainement à ce niveau-là, tout en étant forcément plus proche du texte original, puisqu’il s’agit là d’une adaptation et non d’une suite hypothétique. Le crayonné de Fyda, pour finir, est assez brut. On le sent plus à l’aise avec les décors, les bâtiment ou les architectures étranges qu’avec ses protagonistes humains, résumés parfois à quelques traits peu expressifs.

L’ensemble respire cependant la fraîcheur d’un artiste peut-être encore un peu jeune (dans sa maîtrise technique, pas forcément dans son âge) qui s’est avant tout fait plaisir à lui-même en prolongeant un texte classique d’un grand maître de l’horreur fantastique. Et qui a voulu partager ce plaisir avec un public de convaincu (dont je fais bien entendu partie). Une curiosité pour les collectionneurs du mythos lovecraftien, dont la naïveté est finalement assez rafraichissante. Et puis, c’est toujours une bonne œuvre que de soutenir des éditeurs indépendants et de ne pas donner son argent à Dark Horse, pour une fois.

Vagabond

De Takehiko Inoue, 1998 – en cours

Bien que cela ne soit pas encore apparu clairement dans ces pages, j’étais et je reste encore un grand amateur de mangas. Plus, probablement, que d’animes. La raison en est toute simple : là où l’adaptation de saga romanesque en films ou séries télés a souvent comme corolaire la perte de nombreux détails qui font le charme du matériau d’origine, l’adaptation de mangas en animes a souvent l’effet inverse : une extrême dilution. Et les nombreux épisodes « filler » que les studios développent en attendant la poursuite des aventures papier sont très souvent d’une qualité nettement moindre (à quelques rares exceptions près, comme la saga d’Asgard dans Saint Seiya).

Mais cessons de tergiverser et revenons à l’œuvre qui nous occupe aujourd’hui. Monument du manga moderne après avoir signé Slam Dunk (seulement troisième manga vendu à plus de 100 millions d’exemplaires à l’époque), Takehiko Inoue a surpris tout le monde, voilà plus de 20 ans, lorsqu’il s’est lancé dans l’adaptation libre du classique d’Eiji Yoshikawa, Musashi (dont une partie seulement a été traduite en français en deux tomes, sous les noms de La Pierre et le Sabre et La Parfaite Lumière). Exit les shônens consacrés au sport, exit le Jump, voilà qu’Inoue souhaitait se lancer dans une expérience nouvelle. Vagabond, tout comme le Musashi de Yoshikawa, nous conte l’histoire, que dis-je, la légende de Miyamoto Musashi, le plus grand bretteur ayant foulé l’archipel nippon.

Et je dis bien la légende, puisque Vagabond tire sa source dans une autre œuvre de fiction et non dans la vie réelle de Miyamoto Musashi, personnage historique, maître d’arme ayant rédigé notamment le Traité des Cinq Roues, mais également artiste de renom, ayant laissé de nombreuses estampes, sculptures et poèmes. Bien sûr, le dit Musashi fait également cela dans le roman de Yoshikawa, et dans le manga d’Inoue. Mais en prenant des libertés avec l’histoire réelle pour en faire un véritable héros de conte, la figure même du rônin accaparé uniquement par la voie du sabre.

Ce qui fait de Vagabond le shônen 2.0. Comprenons-nous bien : Vagabond penche plus du côté des seinens que des shônens. Le ton, les dessins, les réflexions qui le nourrissent en font bien davantage une œuvre adulte qu’une œuvre à destination des plus jeunes. Cependant Inoue est également le génial mangakâ de Slam Dunk, effectivement l’un des plus haletant et des plus beaux shônens de sport jamais sortis (avec, sans doute, Hikaru no Go). L’homme a tout de même réussi, dans le dernier volume de sa série consacré au basket-ball, à faire plus d’une cinquantaine de pages sans le moindre dialogue, sur les quelques dernières secondes d’un match de qualification de l’équipe des protagonistes principaux de Slam Dunk. Moi qui ne suis pas spécialement fanatique de basket, je dois admettre que la tension nerveuse dans ces quelques pages relève d’une véritable maestria au niveau du découpage, de la construction narrative visuelle et de la tension scénaristique (alors même que tout le monde sait comment ça va finir).

Et Inoue d’appliquer ces recettes à l’histoire de Musashi. On rencontre dans les premiers tomes un Musashi (qui s’appelle encore Takezo, à ce stade de sa vie) à peine sorti de l’adolescence, dans les ruines de la très fameuse bataille de Sekigahara. Il s’y est battu. Pas par conviction pour l’une des parties, non, simplement pour se tester et se faire un nom en tant que guerrier. Et à partir de là, Takezo/Musashi n’aura de cesse de poursuivre dans la voie du sabre. Comme dans n’importe quel shônen, il passera d’un ennemi à l’autre, toujours plus fort, toujours plus adroit, toujours plus proche de la perfection. Il affrontera successivement plusieurs écoles martiales pour en sortir l’essence même qui le rendre, lui aussi, toujours plus fort. Jusqu’à devenir le monstre qu’il ambitionnait de devenir : la plus fine lame du Japon. Et c’est à ce moment-là que se pose réellement la question de l’inanité de cette quête, du sens de sa vie, du poids des très nombreux morts qui sillonnent son passage.

Inoue quittera alors progressivement le schéma narratif des shônens pour retomber dans le gekida, ce genre de manga réaliste et sombre tellement à la mode dans les années 70. Cette transition arrive réellement quand Musashi se met à tuer ses adversaires plutôt qu’à les laisser vivre. La perfection de sa lame ne laisse que peu de chance à ces adversaires et l’issue des combats ne fait, bien sûr, aucun doute. Seul Musashi doute. Pas de son habilité, mais du sens qu’il convient de lui donner. Inoue, qui était déjà un très bon dessinateur à la base (Slam Dunk est aussi célébré pour la finesse de ses dessins et le réalisme de ses expressions) se mue petit à petit en véritable artiste. Il abandonne, comme par hasard, ses feutres au profit de pinceaux, plus expressionnistes et en même temps plus précis, lorsqu’il verse davantage dans le gekida. Cela donne nombre de dessins purement et simplement magnifiques. Avec cette énorme injustice qu’il s’agit d’un manga d’action, pour finir, et que le lecteur ne s’attarde donc pas sur ces planches pour effectivement suivre le récit. Les 37 volumes actuels du manga se lisent donc à une vitesse folle, inversement proportionnelle à l’impact qu’il laisse dans nos esprits.

Au fil des volumes, Inoue se permet par ailleurs de prendre des voies parallèles, plongeant dans le passé de ses protagonistes, se concentrant ci et là sur les amis de Takezo/Musashi (Matahachi, son copain d’enfance ou encore Otsu, la fille qu’il aime) et ouvrant une large parenthèse de plusieurs tomes sur la vie de Kojiro Sasaki, le bretteur sourd et muet qui sera le plus formidable adversaire de Musashi. La beauté à couper le souffle du trait d’Inoue, à partir des volumes 15/16 transcendent réellement le matériau d’origine pour en faire une œuvre à mi-chemin entre le manga et l’ukiyo-e, sans son côté statique. Dans son découpage narratif même, Inoue ose des techniques que je n’ai que très rarement vus dans les mangas. Là où le récit est plus que majoritairement linéaire, Inoue ouvre certains combats attendus de longue date par leur conclusion (à l’instar du combat avec Seijuro Yoshioka) avant de passer plusieurs tomes à nous en expliquer les prémisses.

Et c’est également un récit guerrier qui n’hésite pas à prendre son temps pour nous montrer son protagoniste principal, au faîte de sa gloire, prendre du recul et décider de travailler la terre avec une communauté rurale pauvre pour tenter de définir ce qu’est la véritable force. Là aussi, pendant plusieurs tomes (et non simplement plusieurs chapitres). Ce qui en fait également une chronique d’un monde en transition. Même si les parcours individuels ont nettement plus d’importance que le background historique dans cette réinterprétation d’Inoue, on devine en filigrane dans Vagabond un Japon qui en fini doucement mais surement avec ses samouraïs et ses batailles incessantes. Bientôt les armes à feu prendront la place des sabres et ceux-ci seront relégués à un rôle traditionnel d’apparat, estimé et pratiqué par des esthètes avec un certain sens de l’étiquette, mais sans importance réelle dans les conflits martiaux à venir.

Musashi est donc sans doute le dernier grand samouraï, alors qu’il ne le fut jamais réellement (bien qu’il ait travaillé, dans la seconde partie de sa vie, pour des seigneurs terriens et se soit donc progressivement écarté de la voie du rônin) du Japon médiéval tel que nous l’imaginons aisément à la lecture de la production culturelle nippone. Inoue réussi donc l’exploit de nouer le shônen et le gekida dans une œuvre coup de poing qui, bien que nettement moins populaire que Slam Dunk (« seulement » 20 millions d’exemplaires des 37 tomes actuellement disponibles de Vagabond se sont écoulés au Japon, soit 5 fois moins que son aîné dédié au ballon orange) et démontre à la terre entière qu’il est un artiste accompli et un très bon auteur de BD.

… malheureusement, comme tous les artistes, Inoue est également fragile. Les dernières planches de Vagabond furent publiées au Japon en 2015, soit voilà 4 ans, laissant ainsi l’histoire inachevée à la veille du combat mythique entre Musashi et Kojiro, son seul réel rival. Il n’a plus livré de planche non plus pour son autre série, REAL, consacrée au basket en chaise-roulante. L’homme était sans doute à bout, produisant sans discontinuer des planches toutes les semaines de ses 21 ans à ses 48 ans. Mangé par ses œuvres, à l’instar d’Akira Toriyama, Katsuhiro Otomo ou encore Eichiro Oda (va-t-il s’arrêter un jour ?), Inoue a craqué pour une raison que l’on ignore et laisse une œuvre majeure inachevée. Si sa production récente (de nouvelles couvertures pour une réédition de luxe de Slam Dunk) et des annonces de reprises de la prépublication de REAL redonnent de l’espoir aux fans, rien ne garantir que l’histoire de Musahi Miyamoto arrive à son terme sous la plume de Takehiko Inoue. Mais qu’importe, pour finir. Même inachevé, Vagabond reste l’un des meilleurs mangas publiés ces 20 dernières années, par sa beauté comme par sa trame. Et arrêter à la veille de son combat contre Kojiro, alors que l’on sait (si l’on connait l’histoire de Musashi) qu’il s’agira du pic de sa vie de bretteur et qu’à partir de là, il ne fera que s’isoler davantage, on se surprend à penser qu’il vaut peut-être mieux le laisser en l’état. Une fin ouverte, avec un Takezo/Musashi redevenu humain, humble et fort à la fois, plus calme et plus dangereux que jamais. Un véritable bijou à ajouter à votre bibliothèque, si d’aventure vous êtes sensible aux grandes fresques historiques, au Japon, à la beauté du trait ou, tant qu’à faire, aux trois cumulés.