La huitième couleur

De Terry Pratchett, 1983.

Clair manque à ma culture personnelle, je me suis lancé récemment dans les Annales du Disque-Monde. 42 tomes, les amis. 42. Il en a écrit 42 avant de malencontreusement mourir, Terry Pratchett. Et quel meilleur chiffre que 42, quand on a lu ou vu Le Guide du Voyageur Galactique, série qui est à la SF ce que les Annales du Disque-Monde sont à la fantasy ? Les initiés saisiront. Les autres iront faire une recherche Google, comme tout le monde.

Le parallèle entre les deux grands séries humoristiques anglaises a du sens, bien sûr. Défendues bec et ongle par leurs fans respectifs, Discwold comme H2G2 sont des séries qui ne se contentent pas d’être parodiques, mais qui développent également une histoire complexe au fil de plusieurs tomes, rendant autant hommage au genre qu’elles parodient au moins autant qu’elles le brocardent. Les auteurs respectifs sont britanniques et manient la plume avec brio, développant un cynisme que n’égale que l’absurde dont ils abreuvent leur texte. Et La huitième couleur, premier tome d’un des plus longs cycles de fantasy publié par un même auteur, en est l’exemple parfait.

Pour être honnête, j’étais même étonné que Pratchett ait tant développé une histoire dans ce premier opus. Davantage habitué aux parodies à la Adam Robert, je m’attendais à une avalanche de gags en tout genre et d’exagération lié à une lecture moqueuse des classiques du genre. Que nenni, cependant. Pratchett développe réellement son monde, ses personnages et ses enjeux (comme Douglas Adams avec le cycle H2G2) avant de les tourner en bourrique en exagérant, parfois même seulement subtilement, les mécanismes bien huilés des récits de fantasy.

Dans un monde plat porté par quatre éléphants géants eux-mêmes portés par une tortue gigantesque naviguant dans l’univers, le sorcier raté Rincevent est occupé à étancher sa soif dans un bouge mal famé des quais de la capitale Ankh-Morpork quand il voit débarqué le naïf Deuxfleurs, citoyen agatéen, venu faire du tourisme et arrosé les locaux de ses pièces d’or qu’il dépense sans compter. Seulement Deuxfleurs est le premier touriste jamais rencontré sur les terres du Disque-Monde. Rincevent, à moitié contre son gré, se retrouve à accompagner Deuxfleurs dans son voyage d’agréments, enchaînant les péripéties qui les mèneront à rencontrer des dryades, un Dieu maudit, un troll des eaux, des dragons et bien sûr l’un ou l’autre barbare en mal d’aventure.

Se moquant des poncifs du genre, Pratchett rédige avec La huitième couleur (dont le nom original, The Colour of Magic, est nettement plus évocateur) les fondements de l’œuvre qui l’occupera sa vie durant, jusqu’à sa disparation trop précoce en 2015. Il revisite les grands classiques de la fantasy, brocardant la stupidité les « niveaux » des PJ (à travers Rincevent, à jamais bloqué aux sorts de premier niveau, étant été bien sûr très mauvais élève), le QI au ras des pâquerettes de nos amis barbares (Conan, si tu nous écoutes) et la cupidité et l’illogisme crasse de tous les PNJ classiques de RPG. Mais Pratchett est aussi un auteur à part entière : il le fait donc avec une subtilité qui ne rends pas la parodie indigeste. On sent, à la lecture de ce premier roman, que Pratchett aime le matériau dont il se moque par ailleurs. Bien sûr qu’il considère Tolkien comme coincé du cul. Mais ça ne l’empêche pas d’aimer Le Seigneur des Anneaux d’un amour sincère de lecteur admiratif par ailleurs.

On a donc un très bon premier tome où les péripéties s’enchaînent à grande vitesse et où les bases d’un univers qui sera développé pendant les 30 prochaines années sont jetées. Rincevent, aussi opportuniste que malchanceux, est l’un des personnages favoris des lecteurs assidus de Pratchett. Une fois encore, je le comprends aisément : il n’est pas juste un mage de fantasy lambda tourné en bourrique. Bien sûr, il est égoïste, inefficace, pingre, profiteur et roublard. Mais c’est aussi un vrai personnage, à la manière du pauvre Arthur Dent du H2G2 : c’est un looser magnifique que l’on ne peut s’empêcher d’aimer.

Une très bonne surprise pour moi que la lecture de ce premier tome, qui se fini sur un cliffhanger énorme qui me force à me jeter sur le second (preuve en est, si encore nécessaire, que Pratchett ne se contente pas de balancer des vannes : il raconte également une histoire et développe des personnages auxquels on s’attache). Quelques bémols à mes yeux cependant : la couverture de la version poche de Pocket ne rend pas justice aux très belles illustrations de Josh Kirby (préférz donc la version originale en poche chez Corgi ou la version française éditée chez L’Atalante qui reproduit l’image complète). De même, j’ai remarqué quelques scories dans l’édition Pocket : il y a quelques fautes d’orthographe qui subsistent et, plus embêtant, quelques mots qui semblent carrément manquer dans certaines phrases. Ce qui plaide pour une réédition/une nouvelle traduction de meilleure qualité. Entretemps, plongeons-nous malgré tout dans ce classique de l’humour anglais qui fera sourire l’amateur de fantasy qui est en vous.

Dungeons & Dragons – Art & Arcana

Sous-titré : A Visual History

De Michael Witwer, Kyle Newman, Jon Peterson et Sam Witwer, 2018.

La période des fêtes fut riche en lectures diverses, mais je n’ai pas réellement eu le temps de les chroniquer ici-bas. S’occuper de gamins est chronophages ! Mais bon, trêves d’excuses. Débutons donc ces chroniques en retard par celle d’un joli cadeau reçu pour ce Noël 2019 : le très luxueux (et très pesant) Art & Arcana, une formidable déclaration d’amour de quatre geeks au roi des RPG papier, Dungeons & Dragons. Je ne peux croire, si vous lisez ces lignes régulièrement, que vous ignoriez ce qu’est Donjons et Dragons, cette pierre angulaire de la fantasy depuis les années 70 et jusqu’à nos jours. Je ne vais donc pas développer. Retenons simplement que, comme toutes les belles histoires qui débutent dans la décennie des papys-geeks (IBM, Micorsoft, Apple, etc.), celle de D&D débute dans un garage. Ou dans une cave plus précisément.

Cette somme historique, finaliste dans la catégorie « essai » du Hugo et du Locus 2018, nous emmène dès ses premières pages dans la vie d’un petit vendeur d’assurance du fin fond des États-Unis, qui a une passion certaine pour le wargaming et les pulps des années 30. Ce bonhomme, c’est Gary Gygax. Comme tous les self-made men, ce-dernier a un coup de génie au début des années 70 quand il « sent » le succès de Tolkien chez ses concitoyens et qu’il constate parallèlement qu’il est devenu honorable pour des adultes (ou de grands ados) de continuer à jouer avec ses petits soldats de plomb. Du coup, il ratisse ses fonds de tiroirs, fait appel à sa famille et à ses potes et parviens à produire une petite boîte en carton contenant trois fascicules de quelques dizaines de pages. Le premier « boxed set » de D&D était créé. Le tout tiré à 1000 exemplaires et vendu la modique somme de 10 dollars. L’un des auteurs de Art & Arcana s’amuse dans la conclusion de l’ouvrage à revenir sur le prix atteint par la vente de l’une de ces boîtes, pourtant utilisée, en 2008 sur eBay : la modique somme de 20.000 dollars (ici, une troisième édition à +4.000 € !)

Car oui, D&D, pour les intimes, est devenu très hype. Référencé dans à peu près tous les grands show mainstreams des dernières années (de Stranger Things à Big Bang Theory), D&D a quitté les caves de ses premiers utilisateurs pour devenir un gimmick culturel. Est-ce tant mieux ? Et bien le bouquin hésite, justement. Et bizarrement. C’est en cela qu’il s’agit sans doute d’un essai sincère, si l’on ne tient pas compte du dernier chapitre, véritable panégyrique en faveur de la 5eme (et dernière, à ce jour) édition du célèbre jeu de rôle. Entre les débuts modestes et l’expansion folle de la seconde édition, le livre s’attarde tant sur les bonnes idées de TSR que sur ses ambitions folles et ses échecs successifs (la série animée, par exemple). Art & Arcana résume bien l’incapacité des quelques geeks qui ont développé le produit original à maitriser et gérer l’industrie qu’il était devenu à la fin des années 80. Et comme dans le cas d’Apple, le parallèle est intéressant, cela s’est traduit par l’écartement pur et simple du concepteur original, dégagé par un board qui n’a pourtant pas su améliorer la balance financière de l’entreprise après coup.

En effet, si la deuxième édition d’AD&D (pour Advanced Dungeons & Dragons) est sans doute la meilleure et la plus diversifiée (pensez donc, ils éditèrent en l’espace de seulement quelques années les campagnes Forgotten Realms, Spelljammer, Dark Sun, Ravenloft ou encore Planescape !), elle fut aussi le synonyme pour la maison-mère d’une folie des grandeurs qui segmenta le marché à tel point qu’ils devinrent leur propre concurrent. Avec autant de lignes de produits en parallèle, les joueurs et leurs fameux maîtres du jeux ne savaient plus où investir leurs pièces de bronze, d’argent ou d’or. Bref, leurs deniers. Et, ce, d’autant plus que les nouveaux concurrents n’étaient pas bien loin : c’est à cette époque que Vampire: The Masquerade s’envole. Ou encore GURPS. Pire : leur public s’éloigne début 90 pour se diriger vers une autre expérience de jeu amenée à devenir un modèle pour les années qui suivirent: Magic The Gathering, par nul autre que Wizard of the Coast (loisir qui coûte un bras, par ailleurs).

L’ironie voulant qu’à peine quelques années plus tard, c’est ce même Wizard of the Coast, responsable des derniers clous dans le cercueil de D&D old-school, qui racheta la licence avec tout son back-catalogue. WotC produira alors une troisième édition qui mélangera le très bon (le système D20 en licence libre, qui verra de nombreux petits acteurs du monde de la fantasy se lancer dans des produits compatibles avec les règles de base D&D) et le moins bon (la volonté affichée d’en faire un jeu de figurines avec la vente, selon le modèle de MTG, de boosters très chers avec des figurines pré-peintes, mais forcément moins courues que l’inaltérable Warhammer, déjà bien installé dans le segment « wargames » à l’époque). Du coup, cette hésitation entre le RPG de papa, avec feuilles blanches, crayons et dés et le wargame à la Warhammer en fit un produit vite dépassé par ses concurrents profitant de la licence ouverte. Et, pas de bol, WotC réagira en produisant quelques années plus tard une quatrième édition décriée par les aficionados pour son côté excessif. Exit le jeu de rôle réaliste et bienvenue à la mode MMORPG avec cette quatrième édition, où les XP caps ont disparus au profit d’une course au loot divin et aux arbres de compétences complexes et sans fin. Seulement, pas de bol, là où D&D première et seconde éditions donnèrent un modèle à suivre, les troisième et quatrième éditions s’efforçaient de copier la concurrence pour rattraper les joueurs perdus, symptôme d’un manque de vision flagrant de WotC sur le bébé qu’ils avaient dans les mains en rachetant la licence. Heureusement, cette sombre période vu aussi l’éclosion des jeux vidéo mythiques que sont les Baldur’s Gate et les Neverwinter Nights qui sauvèrent largement le nom de la marque auprès des amateurs de fantasy lambda.

D’après les auteurs, la cinquième édition, la plus récente (2014 à nos jours) reviendrait aux fondamentaux. Je ne la connais pas (m’étant personnellement surtout concentré sur la seconde, à l’époque), mais je doute de l’honnêteté intellectuelle des fan-boys ayant écrit le bouquin, sachant que rien n’est aussi vendeur qu’une belle histoire de rédemption (sauf que WotC n’est pas un paladin déchu repentant ; c’est juste une entreprise commerciale qui essaye de faire du profit). On notera également que le bouquin insiste aussi beaucoup sur le succès du trans-média : quand TSR comprit à l’époque des balbutiements du merchandising à outrance de Star Wars qu’il était aussi intéressant commercialement parlant de diversifier les produits, ils s’y sont donnés à cœur joie. Romans, comics, jeux vidéo, jeux de plateau, dessin animé mais aussi (et pourquoi pas ?) jeu de carte à collectionner, bonbons et serviettes de plage (je n’invente pas). On retiendra de cet « univers étendu » un nombre considérable de romans qui, bien qu’ils ne soient souvent pas des chefs d’œuvre, apporte une profondeur aux mondes créés par la marque. À tel point qu’il devinrent, avec les années, des mondes de fantasy à part entière qui réussirent à se détacher de leurs inspirations originales (le Seigneur des Anneaux, Conan ou encore le Cycle des Épées de Fritz Leiber).

Enfin, il me reste à parler du côté visuel de l’objet. En effet, le bouquin ne s’appelle pas « A Visual History » pour rien. L’histoire de la marque, intéressante en soi, ne serait rien sans le développement de son visuel. Et, là aussi, le parallèle avec Star Wars fonctionne à merveille : de débuts très amateurs où les livres de règle de la première édition étaient illustrés par des gamins du quartier ou de gentils bénévoles de la famille étendue de Gygax, il est frappant de voir à quel point l’évolution de l’illustration sert aussi la marque. Si les images étaient, dans un premier temps, informatives (le plan du donjon devait permettre au maître du jeu de s’y retrouver, le première Bestiaire monstrueux devait lui permettre de se faire une image mentale d’un mindflyer, d’un ettercap ou d’un owlbear), elles devinrent bien vite évocatrices. Voire épiques. Et si la quatrième édition fut malheureusement marquée par un virement très Marvel/WOW-like, la cinquième semble revenir à une certaine modestie. On voit aussi clairement à travers ces 45 ans d’illustrations que le concept visuel même de la fantasy a évolué : l’adaptation cinématographique du SdA et la série télé de GoT sont passées par là. On peut désormais être un véritable artiste peintre, certains proche du photoréalisme, en se limitant pourtant à illustrer des mondes imaginaires.

En résumé, Art & Arcana est un très bon « beau livre » pour les amateurs de D&D. Les textes fourmillent de détails qui mettent en lumière l’histoire d’un jeu de rôle qui, bien que dépassé par d’autres RPG plus matures et plus modernes, n’en reste pas moins l’alpha et l’oméga du genre. Le modèle sur lequel tous les concurrents se sont construits et continue à se construire. Le tout est magnifiquement illustré par des images issues des multiples extensions des différentes éditions, de photos des produits dérivés issus de collections privées ou encore d’archives inédites et de dessins de production de TSR. Mon seul bémol restera la conclusion probablement trop optimiste pour être honnête. Mais on pardonnera volontiers ce biais à la brochette d’auteurs qui ne pouvaient sans doute être objectifs jusqu’au bout avec ce qui constitua certainement une partie dorée de leur enfance. Faites un jet de test d’honnêteté intellectuelle -4 si vous ne me croyez pas ! 🙂

PS: J’ai lu et je chronique ici la version originale du livre, mais un version française est également disponible chez Huginn & Muninn.Vu l’éditeur, j’imagine qu’elle est certainement de très bonne facture également.

Notre-Dame des Loups

D’Adrian Tomas, 2014.

Depuis longtemps déjà, La Geste du Sixième Royaume prend la poussière dans ma PAL. Probablement intimidé par son côté grosse brique (l’édition poche Hélios n’est pas des plus simple à manipuler et le grammage/lettrage ne sont pas forcément très agréable) et par le fait qu’il s’agit d’un (premier) roman de fantasy classique comme il en sort dix à la douzaine chaque trimestre, je l’avais volontairement laissé pour plus tard. Ce plus tard étant indéterminé (et sans doute lointain). Dans un moment de doute livresque, je me suis cependant plongé dans Notre-Dame des Loups, du même Adrian Tomas, toujours chez Hélios, intrigué par la quatrième de couverture. Et je me suis rendu compte de mon erreur. Par rapport au Sixième Royaume, je veux dire. Je n’aurais pas dû le laisser moisir dans un coin.

Notre-Dame des Loups, donc. Une histoire de loups-garous, une fois n’est pas coutume. Mais point de bit-lit à l’horizon. Les influences ici ne sont certes pas Stephanie Meyer et ses jeunes éphèbes issus de l’imaginaire gothique : on est en plein dans de la dark fantasy à l’américaine. C’est direct, violent, graphique, prenant. On est dans du Joe Abercrombie, en format court. Et c’est ‘hachement bien, les amis. Comment le décrire autrement ? En gros, c’est un mix entre The Revenant et The Hateful Eight. Et on ne peut même pas accuser l’auteur de plagier, puisque les deux films sont sortis après le bouquin (respectivement 2016 et 2015). Vous l’aurez compris : on a affaire à un western dans le grand Nord américain (l’endroit est incertain, mais on imagine aisément l’action au milieu du Wisconsin en décembre 1880 et quelque), peuplé d’une galerie de salopard en tout genre.

Et c’est exactement ça. Une troupe de sept individus, les Veneurs, qui semble aussi hétéroclite que soudée, parcours les étendues sauvages du Nord-Ouest américain pour chasser les loups-garous. On y retrouve un allemand en redingote, un cowboy à la gâchette facile, un esclave afro-américaine récemment affranchie et mutique, un vieil édenté qui fabrique les balles en argent, un journaliste fauché et, bien sûr, un bandit de grand chemin à leur tête. Et cette bande n’aura de cesse de s’enfoncer dans la nature hostile afin de tuer la Reine mère, l’origine de tous les loups-garous, la quasi-mythique Notre-Dame des Loups. Les personnages, tous « bigger than life » sont remarquablement bien construits et sont tous plus intéressants et complexes qu’ils ne le paraissent au premier abord. Même ceux qui semblent antipathique ont des circonstances atténuantes.

Adrian Tomas prend de plus le pari risqué de raconter chacun des chapitres par un veneur différent, nous permettant ainsi de les découvrir tour à tour, avec leur passé, leurs passions et leur rôle respectifs. Là où d’autres auraient hachuré le récit, Tomas s’en sort magnifiquement bien en réussissant chaque transition sur un crescendo final par chapitre dont il vaut mieux taire la mécanique pour vous préserver la surprise de lecture. Sachez simplement, bien sûr, que l’auteur est loin d’être un manche et qu’il égrène ci et là, dans chaque tranche de vie, par petites touches, les éléments qui vous permette de reconstituer le puzzle de ce récit à tiroirs.

L’inéluctabilité de la progression du récit en fait une machine redoutablement efficace : impossible de poser le bouquin sans être arriver au bout. On fait partie de la bande, pendant toute leur folle équipée. ça sent la poudre, le sang, et la bête humide. Et dès que la nuit tome sur le récit, on frémit à l’idée que les lycanthropes ne sont pas bien loin. Et qu’ils sont nombreux. Difficile d’en dire plus sans spoiler l’histoire. Et vu la nature du récit, très cinématographique et très spectaculaire, il serait vraiment dommage d’en dire trop. Il ne me reste donc qu’à tirer mon chapeau bien bas à ce court roman, lecture coup de poing aussi passionnante qu’effrayante. Un auteur que je m’empresserais de relire, en espérant qu’il est aussi original et sur le fil avec ses autres romans de fantasy.

Zothique

De Clark Ashton Smith, 1932-1953.

Aux côtés de H.P. Lovecraft et Robert E. Howard naviguait un troisième auteur formidable dans les colonnes de Weird Tales, pendant l’âge d’or du Pulp de fantasy et d’aventure américain. Ce troisième homme, c’est le très discret Clark Ashton Smith. Si ses très nombreuses nouvelles furent appréciées par les lecteurs de l’époque, il faudra attendre l’après-guerre pour qu’August Derleth, la cheville ouvrière d’Arkham House (maison d’édition créée essentiellement pour faire redécouvrir l’œuvre de Lovecraft à un public plus large), ait la bonne idée de publier ces nouvelles en recueil. L’éditeur francophone NéO lui emboitant le pas dans les années 80, le public de nos contrées pu à son tour le découvrir, toujours de manière assez confidentielle, cependant.

On ne peut donc qu’applaudir les éditions Mnémos d’avoir lancer voilà quelques années déjà un appel à financement participatif via Ulule pour publier dans une nouvelle traduction complète et révisée l’ensemble des textes de fantasy de Smith. Et de ressortir ces ouvrages précieux en poche dans sa collection Hélios pour toucher un public encore plus large.

Car Smith en vaut la peine. Contrairement à l’adage, il n’est guère le nain qui se hisse sur les épaules des géants : il fait jeu égal avec les pères spirituels de Cthulhu et Conan. J’irai même jusqu’à dire, mais c’est peut-être là un effet bienfaisant de l’érudite nouvelle traduction de Julien Bétan, qu’il est même plus agréable à lire que ses deux compères. Autodidacte, Smith est artiste complet. Poète émérite, il fut également peintre et sculpteur en plus de ses activités de nouvelliste. Cette démarche artistique totale se ressent à la lecture de ses nouvelles : le phrasé, d’une richesse précieuse, évoque des mondes fantastiques avec des images et des ressentis d’une poésie rare et évocatrice.

Et ceci au service de nouvelles dans la plus pure tradition pulp : les mondes évoqués regorgent de nécromants à défaire, de lamies à contrecarrer, de vampire à occire et de belles femmes à délivrer. Derrière ces résumés forcément réducteurs se cache de vraies perles de récits d’aventure sombre et horrifique. Le parallèle avec Lovecraft est évident : les personnages principaux des nouvelles de Smith luttent contre des phénomènes surnaturels qui les dépassent, contre des forces impies qui les plongent aux frontières de la folie (mais ils n’y succombent pas, contrairement aux protagonistes principaux du reclus de Providence). Et le lien avec Howard est également marqué : ses héros n’en sont pas forcément. Mercenaires, soldats à la dérive, maris en quête de vengeance, les héros de Smith auraient plutôt leur place dans la dark fantasy (sous-genre de la fantasy qui n’existait bien entendu pas à l’époque, dont les fers de lance sont par exemple Joe Abercrombie, Mark Lawrence ou Scott Lynch) et non dans la high fantasy (Tolkien et ses nombreux imitateurs).

Mnémos a eu la bonne idée, par ailleurs, de rassembler les textes de Smith en trois tomes en fonction des univers qu’ils mettent en scène. Ce premier tome est consacré entièrement au continent de Zothique, une sorte de Proche-Orient sombre, un Iran démoniaque proche en bien des aspects de la Cimmérie du Roi Conan. Les nombreuses nouvelles qui constituent ce premier recueil (qu’il serait fastidieux de développer individuellement dans ces colonnes) alternent entre l’horreur, la dark fantasy et la grim-dark fantasy. Vous allez penser que j’exagère, mais je vous mets au défi de compter le nombre de nouvelle se concluant sur une happy end. Vous verrez que ça ne pèse pas bien lourd. Les optimistes devraient donc se tenir éloigné du bouquin.

Quant aux autres, je ne peux que leur conseiller de découvrir ce petit bijou. Bien sûr, genre oblige, les mécaniques des récits sont assez archétypales. Les revues pulp étaient après tout éditées pour faire du sensationnel avec du easy-reading (comme il existe le easy-listening). Mais Clark Ashton Smith parvient à insuffler dans ces récits somme toute classique une poésie évocatrice particulièrement marquante et une vision désespérée et noir de l’humanité. Les anti-héros (nécromants en tête, Smith semble avoir un faible pour eux) se succèdent dans des nouvelles qui font la part belle au mysticisme, au meurtre, aux dieux perdus et impies. C’est du très très bon pulp. Et c’est un amateur, je l’espère éclairé, du genre qui vous l’affirme. La suite, Averoigne, est tout en haut de ma PAL.

Fantasy & Histoire(s)

Sous la direction d’Anne Besson, 2019.

A défaut de pouvoir me rendre aux Imaginales, festival dédié à l’imaginaire jouissant d’une réputation très positive depuis de nombreuses années déjà, organisé chaque année dans la ville d’Épinal, nous ne pouvons que remercier les éditions ActuSF de nous proposer les actes de leur colloque 2018 dans une édition sobre et très agréable à lire. Sous la direction de l’inévitable Anne Besson (universitaire française très versée dans l’imaginaire, le fantastique et la fantasy, déjà éditrice du Dictionnaire de la Fantasy et dirigeant de nombreux thésards sur le sujet à travers la France), ces actes regroupent 16 contributions universitaires sur les liens divers et variés qui lient la fantasy et l’histoire.

Et comme dans tout objet littéraire de ce type, on alterne entre la réflexion très intéressante et des textes plus abscons dont la portée scientifique ou pédagogique pose question. Après un avant-propos et une préface relativement convenus, ces actes ont la bonne idée de débuter en laissant la parole aux écrivains. Fabien Cerutti, Jean-Laurent Del Socorro, Estelle Faye, le truculent Jean-Philippe Jaworski et le très discret Johan Heliot se répondent dans une table ronde orchestrée autours de l’importance de l’Histoire (avec un grand h) dans leur métier d’écrivain et la construction de leur fiction. Riche en anecdotes et éclairant, la table ronde aurait sans doute gagné à inviter l’un ou l’autre écrivain qui n’est pas spécialisé dans la fantasy historique (car, bien sûr, ils parlent d’une voie étant tous plus moins représentants de ce courant).

Après les minutes de cette table-ronde débute réellement la contribution scientifique de l’ouvrage. Le premier article, consacré au temps de la fantasy (temporalité cyclique et chronologie linéaire) est informatif mais ne laisse pas le souvenir d’une contribution essentielle. Le second article, consacré à la réécriture de l’Enéide dans le Lavinia d’Ursula K. Le Guin était à mes yeux plus pertinent (et m’a forcé à m’acheter ledit bouquin, qui n’était pas dans ma PAL interminable jusqu’alors). Riche et éclairant, cette contribution met bien en lumière la capacité de la fantasy, genre de but en blanc passéiste, à remettre à jour des mythes, à travers dans l’exemple étudié le militantisme féministe de son auteur. La troisième contribution, mineure, est consacrée aux liens entre légende et histoire dans l’œuvre de Tolkien (traitant le SdA, mais aussi et surtout les relectures de Kullervo, de Sigurd et Gudrun ou encore de Beowulf et la matière de Bretagne par le maître anglais). Je suis sans doute dur, mais il a déjà été tellement écrit, dans les facultés de philo et lettres, sur l’œuvre de Tolkien qu’il semble dur d’apporter une pierre pertinente à l’édifice.

S’en suivent deux contributions qui ne m’ont pas passionné sur les fées à travers l’histoire et la fiction et sur Mélusine en particulier. La thématique ne m’intéressant pas, je l’avoue, je les ai plutôt lues distraitement. Intervient alors la première contribution vraiment marquante de ces actes à travers l’article de Florian Besson consacré au rythme historique de la fantasy médiévale. L’article explore l’idée que le temps des récits de fantasy semble toujours figé dans un moyen-âge infini où la société n’évolue jamais. Seules les guerres et les « jeux de trône » semblent être les moteurs scénaristiques alors que l’histoire réelle démontre bien que les mutations sociales et l’évolution des techniques sont nettement plus importants dans le mouvement historique que le devenir de l’une ou l’autre lignée royale. L’article avance le fait que la fantasy médiévale gagnerait sans doute à évoluer comme l’étude de l’histoire la fait elle-même : dépasser la longue litanie des rois et reines et des champs de batailles pour se concentrer sur ce qui est réellement le moteur historique, à savoir l’évolution de la société elle-même.

Nous avons ensuite une contribution agréable à lire sur le rôle du barde et conteur et le rôle de celui-ci dans le façonnement de la réalité historique (réelle ou fictionnelle). Agréable à lire mais d’un intérêt, à mes yeux, limité. Nous poursuivons ces actes avec une contribution touffue et assez illisible, malheureusement, sur la recréation de l’histoire dans la fantasy polonaise (qui réussit l’exploit de ne citer qu’accessoirement la saga du Sorceleur). L’article suivant, consacré aux textes de E. R. Eddison est du même acabit : je ne vois pas trop ce que l’auteur entend démontrer.

Ensuite, nous avons une contribution assez convenue sur les liens entre l’univers d’Harry Potter et l’histoire de l’occident (chasse aux sorcière, fascisme, contestation sociale, lutte des classes, etc.) L’article est très agréable à lire, mais enfonce surtout des portes ouvertes. Dommage, surtout lorsqu’on le compare au texte suivant : la contribution de William Blanc sur la place de l’Orque dans les textes de fantasy et son évolution du début du XXème au début du XIXème est vraiment passionnante. Fort bien documenter, le texte démontre parfaitement son postulat de base : d’une allégorie raciale européocentriste, l’Orque a été réhabilité au fil du temps jusqu’à devenir le personnage principal de certaines fictions dans un contexte où la race n’est plus (ne devrait plus) être un sujet.

L’article suivant est du même tonneau : il s’agit d’une contribution fort intéressante sur le parallèle entre le post-colonialisme et la mouvance steampunk et l’uchronie. La fantasy devient alors un véhicule pour corriger l’histoire officielle et donner une voix aux opprimés et aux oubliés. C’est également la thématique du texte suivant consacré au Trône de Fer, qui démontre que la série de Georges R.R. Martin laisse la part belle aux évincés de l’Histoire, aux parias de la société et aux personnages secondaires au destin divers. Enfin, on aborde la dernière partie de l’ouvrage sur le lien entre jeu et histoire. Un premier article mineur analyse la saga Pirates des Caraïbes en y cherchant le vrai du faux. Pas fondamental. Le texte suivant, consacré au supplément AD&D dédié aux campagnes incorporant des vikings, est fort amusant mains un peu abscons : c’est drôle de voir appliqué une méthodologie universitaire classique d’analyse de contenu à un supplémentaire relativement méconnu de la seconde édition du JDR le plus connu depuis la création du genre. Enfin, les actes se concluent par un article intéressant sur le sexisme et la répétition de schémas sociaux passéistes dans les reconstitutions historiques et les GN. Ludique et frappant à la fois.

En résumé, que penser de ces actes du colloque des Imaginales de 2018 ? Eh bien, c’est simple : louons encore une fois l’éditeur, relativement mainstream, d’avoir eu le courage de sortir cela dans une édition abordable et suffisamment claire pour être lue comme un essai tout public et non une contribution universitero-universitaire confidentielle. Bien sûr, certains articles sont plus faibles, voire anecdotiques. Mais c’est le lot de ce type d’ouvrage. Cela démontre par ailleurs que l’étude de la fantasy comme objet littéraire est relativement neuve et que les contributions vraiment pertinentes ne sont pas légion (sans doute encore moins en francophonie). Mais le livre a le mérite d’exister et offre quelques pistes de réflexion très intéressante pour tous ceux qui aiment à réfléchir sur ce qu’ils lisent.